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            一喜一悲,天差地別。電子競技的發展之路

            2018-12-21 15:54:42   來源:   點擊:

              8月26日,全球電競界發生了兩件大事:一件是亞運歷史上首枚電競金牌誕生了,被中國隊收入囊中,電子競技在體育賽場上又向前邁進了一步;另一件則發生在美國佛州,一名電競比賽的落敗玩家槍擊比賽現場的其他選手,造成3人死亡,10人受傷。
              
              一喜一悲,天差地別。電子競技的發展之路,就如同8月26日這一天一樣,始終躑躅徘徊、喜憂參半。而這一切的根源在于電競的基因——電子游戲,始終未被社會主流所認可。
              
              作為游戲的一種,電子游戲因為其參與簡單、代入感強、強刺激性,受到了社會大眾尤其是年輕人的廣泛喜愛。全球各大游戲廠商也因此賺的盆滿缽滿。然而,關于電子游戲對人們的影響,尤其是青少年的負面影響,一直被社會各界廣泛關注。
              
              去年,一篇爆款文章《游戲策劃師剖析:為什么王者榮耀會讓你上癮?》在朋友圈刷屏。一名游戲策劃師曝出了電子游戲行業公認的成功模式——即時反饋機制。簡單來說,產品經理會通過確定目標、分解任務、結果反饋等設定節奏,讓玩家由淺入深地沉浸到游戲之中,不能自拔。
              
              試想一下,無數最聰明的大腦根據心理學原理,設計了一款讓你既放松又刺激的游戲,你能抵擋住誘惑不沉迷嗎?就算你能,你的孩子能嗎?
              
              今年,世界衛生組織(WHO)發布的第11版《國際疾病分類》(ICD-11),加入了“游戲成癮”(gaming disorder),并列為精神疾病。WHO所列的游戲成癮癥狀包括:無節制沉溺于單機或網絡游戲,因過度游戲而忽略其他興趣愛好和日常活動,明知會產生負面后果卻仍沉溺于游戲等。WHO表示,新版本將被提交給2019年5月舉行的世界衛生大會最終批準,并將于2018-12-21生效。
              
              “游戲成癮”顯然是家長們所不能接受的,也是主流社會所竭力避免的。根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的第41次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》稱,截至2017年12月,我國網民規模達7.72億,其中學生群體規模最大,占比為25.4%,心智尚未完全發育成熟的青少年群體,恰恰是游戲成癮的高發人群。
              
              設置防火墻,讓青少年群體避免沉迷于游戲,相關主管部門制定了很多政策。自今年3月份開始,國家新聞出版廣電總局已凍結國內網絡游戲版號的備案和審批,且不確定什么時候恢復。此外,廣電總局還發布了關于《未成年人節目管理規定(征求意見稿)》的通知,列出了14項禁止未成年人觀看的內容,包括禁止宣傳、介紹各類電子游戲。
              
              在沒有分級的中國電視頻道中,未成年人不能收看,就代表著所有人都不能看。因此,在印尼的亞運會賽場上,盡管中國電競健兒取得了好成績,但我們仍然無法通過央視體育頻道看到電競冠軍的風采。
              
              與電子游戲無法得到社會主流認可類似,電子競技在體育產業領域里也面臨著復雜的路徑問題。表面看來,電子競技近年來發展的一片紅火:斗魚、YY等直播平臺,已經成為電競愛好者聚集的陣地;各個職業電競俱樂部迅速崛起,電競選手們從多年前的勉強度日到如今轉會費動輒千萬,本屆亞運會中國電競隊的隊長UZI簡自豪的轉會費甚至高達5000萬元。
              
              但電子競技自身的商業模式尚未形成,舉辦電競比賽不僅不賺錢,還面臨巨額虧損的風險。曾經無限風光的電子競技賽事——WCG,在舉辦了13年后,于2013年正式停辦,停辦的原因也很簡單,賽事入不敷出。顯然,單純從體育路徑來推動,電子競技的發展困難重重。那么,電子競技又是如何被成功推廣到體育賽場的呢?
              
              游戲廠商功不可沒。辦電競比賽雖然虧本,但如果將其視作游戲廠商的市場推廣活動的話,那這一切又太值得了。而且,把電競比賽和俱樂部榮譽、國家榮譽相結合后,這個相對灰度的智力娛樂活動,便與充滿正能量的體育精神并肩而立了,其推廣方式也從線下走上了臺面。
              
              剖析電競商業模式的本質,我們發現了它實則是資本的游戲盛宴,是各大游戲運營商謀求利益最大化而設計的一條捷徑。對此,體育界一直持非常謹慎的態度。
              
              國際奧委會委員魯杰羅在考察WESG時曾這樣表態, “電競需要更多的第三方賽事,而不能僅限于游戲廠商。奧運會要綜合各項目的情況、水平來確定競賽模式,而不是由廠商控制賽事項目的選定。”在他看來,電競如果不能脫離游戲廠商的利益導向而獨立存在,就無法成為真正的體育運動。
              
              如何能脫離廠商?電子競技運動脫胎于游戲資本,成長于游戲產業,收入來源自游戲廠商,沒有廠商資本的支持,這項運動將重新歸零,這些年表面的風光也將不復存在。問題再度回到起點,人們將討論,電子游戲對社會尤其是青少年的影響,究竟是弊大于利,還是利大于弊?
              
              本屆亞運會雖已為電競冠軍加冕,但從現實來看,電子競技的發展之路,依然迷霧重重。

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